Bir mobil oyun, ekrana değil ritme sığdığında başlar.
Hitmatch’i küçük bir ekrana uyarlanan büyük bir oyun olarak değil; dokunma, zaman ve dikkat için baştan kurulan bir deneyim olarak ele alıyoruz.
Mobil oyun tasarımı çoğu zaman ekran ölçüsüyle anlatılır. Oysa asıl sınır, oyuncunun o anda ayırabildiği dikkattir: bir otobüs durağı, kısa bir mola, tek elle verilen hızlı bir karar. Bu bağlamda iyi bir arayüz yalnız okunaklı değildir; oyuncunun niyetini gecikmeden karşılar ve gereksiz her hareketi sessizce ortadan kaldırır.
Hitmatch için geliştirme odağımız bu nedenle önce ritimdir. Dokunuşun yanıtı, bir turun temposu, görsel geri bildirimin açıklığı ve teknik performans aynı hissin parçalarıdır. Birinin aksaması yalnız sistemi değil, oyunun güven duygusunu da bozar. Tasarım ile mühendisliği ayrı aşamalar değil, aynı oynanabilir cümlenin kelimeleri olarak görüyoruz.
PC ve konsol olasılıkları yol haritasının sonraki aşamalarıdır. Mobil ise geçici bir başlangıç noktası değil, ürünü gereksiz yükten arındıran yaratıcı bir disiplindir. Hedefimiz daha fazla öğe göstermek değil; doğru anda tek bir kararın güçlü, anlaşılır ve tekrar oynanabilir hissettirmesidir.
İyi bir mobil oyun, oyuncudan daha fazla dikkat istemez; elindeki dikkati daha anlamlı hâle getirir.

